CHEATSHEET / R1–R16 一句话版
速查表
做关卡时贴在手边的那一页
16 条规则的宣言原文,按 R1→R16 排列。点任意一条进入精读页;Ctrl+P 可直接打印(自动转浅色)。
- R1 · 教学元素法则新手区里每一个被摆放的元素,都必须能写出一句「→ 教会玩家 ___」。写不出来的元素,从新手区删除。
- R2 · 因祸得福第一次接触新系统时,安排一次「因祸得福」:玩家以为自己失误了、以为要受罚,结果触发的却是奖励。用一次被翻转的恐惧,把戒备心变成探索欲。
- R3 · 降采样教学关先把你觉得最好玩、最能代表这个游戏的那一关做出来(宫本称之为「2-1」);再把它简化、拆解,反推出第一关的教学关(「1-1」)。反着做——先做教学关——会让教学关变成无聊的功能清单。
- R4 · 参数教学需要教「连续量」类操作(按住时长、蓄力强度、时机、力度)时,不要用文字。摆一组「同一种类、参数递增」的障碍,让玩家在闯关中自己发现「输入越大→结果越大」的映射关系。
- R5 · 起承转结每一关只围绕一个核心机制,按「起→承→転→結」四段展开:起(零风险展示)、承(加入风险与变化)、転(违反已建立的预期)、結(华丽谢幕)。「転」必须违反预期,只加难度不算転。
- R6 · 炫技谢幕「結」段的复杂度要回落,不以最难考验收尾。机制的最后一次登场是纪念性的、低风险的炫技演出——让玩家在「我掌握了它」的高峰结束,而不是在「这段好难」的挫败中离开。
- R7 · 引力设计为每个 POI(兴趣点)标注两个属性:它服务的动机类型(情报/成长/装备/好奇)与它的可见半径。检查任意一点的视野内,是否总有至少一个未消费的引力点。有盲区就补小引力。
- R8 · 周期改变引力用周期(昼夜/天气/季节)改变引力排序与玩法规则,让同一张地图产出多套路线。同一批资产,靠环境变化产生数倍的探索体验——这是独立开发者性价比最高的内容杠杆。
- R9 · 形状与情绪遮蔽物按你想要的情绪选形状:三角=渐露(目标缓缓浮现,制造期待);四角=突现(越过瞬间豁然开朗,制造惊吓/惊喜);台形=混合。目标是"怎么被看见",而形状就是那个调节旋钮。
- R10 · 顶点聚光灯三角形有把视线强力引向顶端的效果。想让玩家注意的任何东西——地标、道具、入口、按钮、关键信息——放在收敛线条汇聚的顶点上,它就自动获得了一盏免费的聚光灯。
- R11 · 三角配比按"大少、中量、小多"配置三角形。大地标周围环绕密集的小遮蔽,既保留玩家的自由感,又把无穷的进入路线收窄成有限几条可测试的路径——让"全方向自由"和"可控可测"两全。
- R12 · 京都标定法动工前,先用你有身体记忆的真实街区,标定三把尺子:距离感(世界该多大)、密度感(每单位面积放多少事件)、尺感(单次游玩的节拍)。数值表格骗人,身体不骗人。
- R13 · 空场地先行验证距离/密度/节拍,一律用「空场地 + 粗糙占位地形」,严格先于一切美术。骨架期只做「确定好不好玩」,精修被明令禁止——先用最便宜的方式把乐趣确定下来,再投入昂贵的制作。
- R14 · 热力图验证用玩家轨迹热力图验证设计,但先写下你预期的形状,再看数据。探索图要看到"离散"、竞技图要看到"均衡"、教学关要看到"收敛"。没有预期形状,你就无法判断数据是好是坏。
- R15 · 反馈免跟进免除 bug/反馈报告者的"跟进确认义务"——报告者不必负责复现、追踪、验证修复。降低报告门槛,让报告量最大化。反直觉,但被验证有效:摩擦越小,你能听到的问题越多。
- R16 · 拒绝填空式自欺骨架期不要安易地用旧内容填空。用旧素材、做重复劳动"有干活的感觉",但其实什么核心问题都没推进。"忙碌的充实感"恰恰是项目正在空转的最危险信号——分清"感觉在推进"和"真的在推进"。