NINTENDO LEVEL DESIGN · FIELD MANUAL

任天堂关卡设计实战手册
场景构思的可复用机制

只收录访谈与讲演中披露的具体设计机制:马里奥1-1的逐格教学配置、起承转结四段关卡构造、《旷野之息》的引力分层与三角形法则、京都地图标定法、热力图验证。每一节都可以直接搬进你的关卡编辑器。

马里奥1-1:无教程的教学配置

来源:宫本茂×手塚卓志 Eurogamer 开发者访谈(2015) / 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 / E3 2015『マリオメーカー』Developer Story

宫本茂在访谈中把1-1开场的每一个摆放都讲了一遍。这不是「用心设计」的泛泛而谈,而是一条精确的心理连锁反应——每个元素触发的玩家反应,正好为下一个元素做准备:

马里奥 ① 栗宝宝 ? ? ? ? ② 砖块列 ③ 蘑菇 反弹壁 ④ 递增水管 = 长按跳跃教学
1-1 开场约六个屏幕的教学配置复原。蘑菇的弹道是关键:从?块弹出后向前滚,撞水管反弹折返;此时玩家头顶恰好有砖块封住跳跃逃生路线——「躲不掉」是被摆放出来的。
栗宝宝:缓慢、单独、正面接近

宫本原话逻辑:「有东西从前面走过来,玩家会躲。」栗宝宝的移动速度被专门调校成——不会B冲刺的新手慌乱起跳时,恰好落在它头上的速度。失败了也只损失几秒进度,立刻重试。

敌人存在/碰到会死/跳跃可以躲避、甚至能踩死
?块:一枚金币买一个操作习惯

「块上画着?,所以会去敲。敲了『叮』一声出金币,玩家会开心,于是去敲下一个。」奖励音效+得分把「顶块」这个操作在3秒内变成条件反射——为下一步投放蘑菇铺好路。

顶块有好处 → 主动重复该操作
蘑菇:强制的「因祸得福」

玩家刚学会「蘑菇形状=敌人」(栗宝宝),所以会躲这个从?块里钻出来的东西。但蘑菇撞水管反弹折返、头顶砖块封死跳跃路线——必定撞上。撞上的瞬间马里奥变大。宫本:「我做1-1时刻意追求的,就是『最糟的时刻发生最好的事』。」变大后玩家兴奋地去撞砖、敲块——到这里,「这是个什么游戏」已经全部传达完毕。

蘑菇是增益/变大能破坏砖块/这个世界会奖励冒险
四根递增水管:不说话的按键时长教学

四根高度递增的水管,逼玩家自己发现「按住跳跃键越久跳得越高」。紧随其后的坑,早期几个底部有地板——掉下去能爬出来,不用重玩整关。惩罚的坡度也是设计出来的。

跳跃高度可控/坑可以跳过/失败代价先小后大

两条被忽视的工程事实

「真正想让你玩的是2-1」

宫本在马里奥制作者访谈中透露工作流:「我自己真正想让人玩的关卡定为2-1或2-2。把它简化、拆解成1-1——这是我一贯的做法。」即:先做设计巅峰关,再从中反推出教学关。教学关不是从零写的,是从正式关「降采样」出来的。

栗宝宝是最后才做的

社長が訊く披露:初版敌人只有乌龟(诺库龟)。实测发现新手第一个遇到乌龟太难(踩完还有壳)。于是在开发末期、内存几乎耗尽时补做了「踩一下就死的敌人」——素材只够画一帧,靠左右翻转假装走路,所以栗宝宝身体是歪的。教学难度曲线的优先级高于素材排期。

APPLY · 搬进你的项目

  • 给每个开场元素写一行「→ 教会玩家:___」。写不出来的元素从新手区删掉。人生小镇的第一个事件、星屑急便的第一单配送,都该用这个格式过一遍。
  • 照抄「因祸得福」结构:让玩家在第一次「操作失误」时获得增益而不是惩罚(撞上的东西是buff、掉进的坑里有宝箱)。这是把「恐惧新系统」转为「想乱按试试」的最短路径。
  • 照抄「先做2-1」工作流:先把你觉得最好玩的一关做出来,再删减出教学关。反着做会让教学关变成无聊的功能清单。
  • 递增水管模式=参数教学的通用模板:任何「按住时长/力度/时机」类操作,用四个难度递增的同型障碍教,不用文字。

起承转结:四段式关卡构造

来源:林田宏一(3Dランド/3Dワールド总监)设计方针 / GMTK「Super Mario 3D World's 4 Step Level Design」分析 / 社長が訊く『スーパーマリオ 3Dワールド』

《3D世界》塞进了突击秃鹫、翻转板、双重樱桃、炮台箱、开关滑板、空中秋千……几十个新机制,却没有一个弹窗教程。总监林田宏一的方法:每关只围绕一个机制,按「起承转结」四段展开——

零风险展示机制 加入风险与变化 意外的用法反转 华丽收尾+告别 难度/复杂度 → 插旗
四段结构的复杂度曲线。注意「結」段回落——机制的最后一次登场往往是纪念性的、低风险的谢幕演出(例如通往旗杆前用它拿一个大金币),给玩家留下掌控感而非疲惫感。
设计任务翻转板(フリップパネル)实例
在无死亡风险的环境展示机制的核心规则,玩家可以随便试平地上一小块翻转板:踩过变色,掉不下去,随便走
同一机制+风险:加入坑、敌人、时间压力;或与已知机制组合悬空的翻转板路,踩错顺序会掉落
违反刚建立的预期——换视角、换用途、换规模,「原来还能这样用」大型翻转板阵+敌人干扰+必须规划路线一笔画
短促华丽的最终考验或奖励演出,然后这个机制退场,下关换新的旗杆前一段炫技式翻转板,奖励绿星

配套的还有一个大胆的技术决策——社長が訊く里小泉欢晃、林田说明:从《3D乐园》起「彻底割舍」自由摄像机,改为与马里奥保持固定方向、固定距离的平行摄像机。代价是牺牲视角自由,换来「关卡内迷路骤减」和多人同屏的可行性(「分屏不可能」是第一前提)。这是一个「用限制换清晰」的教科书案例。

APPLY · 搬进你的项目

  • 把起承转结做成关卡模板四个字段:intro区/risk区/twist区/finale区。做星屑急便每张配送地图时按字段填空,空着的字段就是设计没做完的信号。
  • 「転」是最容易偷懒漏掉的一段——检验标准:这一段里机制的用法是否违反了前两段建立的预期。只是「更难」不算転,那还是承。
  • 一关一机制的纪律对独立规模尤其重要:机制清单排队进关卡,而不是全部堆进大厅。你的机制冷藏库正好是这条流水线的原料仓。
  • 摄像机「割り切り」:联机2D游戏直接锁定摄像机行为(固定跟随/固定缩放),把省下的调试时间花在关卡上。

引力:玩家为什么往那边走

来源:CEDEC 2017「フィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」藤林秀麿(Famitsu / 4Gamer / GAME Watch 报道)

《旷野之息》不强制行进方向,但开发者有想让你看的绝景和想给你的线索。藤林的解法:不画箭头,而是在地图上布设带有「引力」的地点——把玩家心理动机量化成吸引力参数

引力随「玩家想要什么」而变

地点吸引的动机引力特性
「想掌握地图/情报」超远视距可见,全域级引力;登顶送地图=引力兑现
「想变强(体力)」中距引力;橙色发光,夜晚引力增强(自发光地物在夜间权重上升)
敌人据点「想变强(装备)」稀有武器掉落驱动;对战斗型玩家引力大于祠
烟、奇形地貌、发光点「那是什么?」纯好奇小引力,负责路径中途的持续勾引

要点有二。第一,同一张地图对不同玩家呈现不同的引力场——收集型、战斗型、探索型玩家各自被不同的点拉走,路线自然分叉。第二,引力有昼夜相位:夜晚黑暗压低地形引力、抬高自发光设施引力,同一片区域每天给你两套导航。

「朝着目的地走的途中,另一个目的地自然进入了视野边缘」——设计目标是让游戏「视野里永远有某个目标」。
—— 米津真(地形リードアーティスト)· CEDEC 2017

这就是「兴趣链(chain of interest)」:丘 → 桥状建筑 → 塔。玩家永远在「去A的路上发现了B」,寄り道(绕路)不是失控,是被编排的主线。

APPLY · 搬进你的项目

  • 给地图上每个POI标两个属性:服务的动机类型(情报/成长/装备/好奇)与可见半径。用脚本检查:任意一点的视野内,是否总有≥1个未消费的引力点?有盲区就补小引力(烟、光、异形轮廓)。
  • 昼夜(或你游戏里的任意周期)应改变引力排序,让同一地图产生两套探索路线——极低成本的内容翻倍。
  • 2D俯视游戏同样适用:视野边缘露出的半个建筑屋顶、地平线上的一缕烟,就是2D版的引力。人生小镇的镇子布局可以直接按兴趣链摆。

三角形法则:地形即导演

来源:CEDEC 2017 同讲演,米津真(4Gamer / GIGAZINE / Gamer 报道,Matt Walker 现场记录)

海拉鲁的地形起伏与自然物摆放,被刻意设计成在玩家视点里呈现为三角形。一个几何选择,同时完成三件事(注意:又是一个「一次解决多个问题」的点子):

大三角=地标 远距可见 / 数量少 中三角=遮蔽 小三角=节奏(频繁摇杆输入) 塔(目标) 玩家 A 直接翻越(短·费力·目标渐渐从上方露出) B 绕行(长·轻松·目标从侧面缓缓滑入视野,途中撞见新引力)
三角形的三个尺寸各司其职:大=地标(landmark)· 中=遮蔽(occlusion)· 小=节奏(tempo)。大三角周围环绕小三角,实际上把「全方位可进入」收窄成了几条可控的进入路线——自由感保留,测试成本骤降。
分岔装置:翻越还是绕行

每座三角形的山丘对玩家都是一次微型决策:直上(短而费力)还是迂回(长而轻松、但会遇到新东西)。米津称之为「探索中对玩家意志决定的考验」。整张地图就是由几千次这种微决策织成的。

渐露装置:「徐々に」是关键词

绕行时,山后的塔从侧面缓缓滑入视野;直越时,塔从棱线上方逐渐升起。渐露制造期待感——四角形(方形轮廓)则相反:走近之前完全看不见,越过瞬间「豁然开朗」,用于伏击敌袭和惊喜彩蛋。台形兼具两者性质。三角=预告片,四角=jump scare,按情绪需求选用。

视线聚焦装置:顶点是免费的聚光灯

「三角形有把视线引向顶端的强烈效果」——所以在山顶、丘顶放置异物(一棵孤树、一块怪石、一个发光物),玩家自然会注意到。想让玩家看什么,摆在三角形顶点上。

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  • 2D等价物完全成立:俯视图里的建筑/树丛/山体轮廓同样有「遮蔽渐露」与「豁然开朗」的区别。用tilemap画地图时问自己:这个障碍物是三角(渐露)还是四角(突现)?我要的情绪是哪种?
  • 「顶点=聚光灯」在UI设计里同样成立:视觉动线的尖端摆CTA。这条可以直接进你的 ui-layout-audit 技能规则库。
  • 大中小三级三角的配比是可量化的关卡审计指标:地标(全图唯一性目标)是否太多互相打架?小型遮蔽是否足够密集到维持操作节奏?
  • 「大三角+周围小三角=收窄进入路线」解决联机游戏的经典难题:看似开放的PVP地图,其实只需要测试有限几条进攻路线。

三把尺子:世界的度量衡

来源:CEDEC 2017 同讲演,藤林秀麿「フィールド設計図作り」部分

在铺任何美术之前,藤林先解决「这个世界该多大」。他定了三把尺子,全部数值化:

尺子回答的问题做法
距離感多远算「远方」?走多久不腻?京都地图做标定原器:藤林是京都人,就用自己有身体记忆的城市——「从京都御所看京都塔能看到什么程度?」步行多久开始想坐车?把这些实感换算成海拉鲁的基准尺寸。
密度感每单位面积放多少「事件」?先按上面的尺寸做一块空场地,把脑内设想的玩法用粗糙地形摆进去验证,密度不对就调,对了才扩张到全图。
尺感单次游玩节拍多长?从一个引力点走到下一个引力点的时长=游戏的呼吸节拍,与遮蔽物(小三角)密度联动调整。

京都标定法的精髓不在京都,在于:用你有身体记忆的真实空间给虚拟空间定标。数值表格骗人,身体不骗人。「从家走到便利店」的体感时长,任何人都能精确调用。

APPLY · 搬进你的项目

  • 用尼崎(或你最熟的街区)给人生小镇定标:小镇主街步行30秒=现实中哪两个路口之间?玩家跑图10秒的腻烦阈值对应多少tile?先定这三个数,再画图。
  • 先做「空场地+粗地形」验证密度,这一步排在美术之前——和骨架期禁令是同一条纪律的两面。
  • 节拍公式可以写成lint规则:相邻引力点间的移动时长超过X秒→警告,自动扫描你的关卡数据。

热力图:验证与修正循环

来源:CEDEC 2017 讲演(GIGAZINE / Matt Walker 记录) / 电ファミ「ゲームの企画書」青沼英二访谈

引力和三角形不是拍脑袋定案的——任天堂用数据闭环验证。测试者的移动轨迹被叠加成热力图:

施策前:轨迹沿道路重叠,大片区域无人踏足 施策后:路线离散,全图被踏破
CEDEC 讲演展示的前后对比(示意复原)。判定标准不是「玩家走了设计者铺的路」,恰恰相反——路线越离散越成功,因为目标是「没有被强迫感」的自由探索。

配套的组织机制同样是干货:全公司约300人各玩一周的大规模测试;QA讲演披露的「取消bug报告确认义务」——报告者不需要负责复现与跟进,降低报告门槛让bug数暴涨(这是好事);指示与规格变更直接以气泡形式钉在游戏画面对应位置。青沼英二还有一个细节:开发初期他要求「不许安易地用过去作品的东西置换」,因为拿旧东西填空「有干活的感觉但其实什么都没推进」。

APPLY · 搬进你的项目

  • Web游戏埋点成本近乎为零:把玩家坐标每秒采样发到服务端,Canvas叠加渲染就是热力图。M2发朋友测试时默认开启。
  • 明确你的热力图判定方向:探索型游戏要「离散」,竞技图要「路线均衡」,教学关要「收敛」。先写下预期形状再看数据。
  • 「报告不需要负责跟进」值得写进你所有项目的协作约定——反直觉但被验证有效。

速查表:设计规则清单

全卷宗压缩为可执行规则,建议直接放进关卡设计 checklist
#规则来源
R1新手区每个元素必须能写出「→教会玩家___」,写不出即删除马里奥1-1
R2第一次接触新系统时,安排一次「因祸得福」:失误触发奖励宫本茂·蘑菇
R3先做你最想让人玩的那一关,再降采样出教学关宫本茂·2-1法
R4参数类操作(时长/力度/时机)用4个递增同型障碍教,禁用文字1-1水管
R5一关一机制,按 起→承→転→結 展开;「転」必须违反预期,只加难度不算転林田宏一
R6结尾段复杂度回落:机制以低风险炫技谢幕,不以最难考验收尾3D世界·結
R7每个POI标注动机类型(情报/成长/装备/好奇)与可见半径;任意视点应有≥1个未消费引力BotW·引力
R8用周期(昼夜/天气/赛季)改变引力排序,同一地图产出多套路线BotW·夜间引力
R9遮蔽物按情绪选形状:三角=渐露期待,四角=突现惊吓,台形=混合米津真
R10想让玩家注意的东西,摆在视觉三角的顶点上米津真
R11大地标周围布小遮蔽:既收窄可测试的进入路线,又保留自由感BotW·三角配比
R12动工前用身体记忆的真实街区标定 距離感/密度感/尺感 三个数藤林·京都法
R13密度验证用空场地+粗地形,先于一切美术BotW·设计图
R14热力图先写预期形状(离散/均衡/收敛)再看数据;探索图以离散为成功BotW·QA
R15bug/反馈报告免除跟进义务,最大化报告量BotW·QA
R16骨架期禁止用旧内容填空——「有干活的感觉」是最危险的信号青沼英二
「玩了很多游戏的新人,会想把以前玩过的游戏做得更豪华。而游戏设计,是从身边的事物中组装出『把什么做成游戏会有趣』。」
—— 宫本茂 · 每年新员工讲义的核心命题